analysis of finding things game and brain functions analyse af hjernen funktioner og finde ting spil charlotte scheel

Hjernen og Finde Ting spil, en analyse.

 

Finde ting spil er en klassiker indenfor spil og den findes i mange varianter.

Finde ting spil går kort sagt ud på at man skal finde en bestemt ting blandt andre, når vi taler om computer spil, så klikker man på tingene for at indikere at man har fundet den givne ting.

 

Det kunne se således ud;

 

 

Jeg er spil designer og speciallærer, med speciale bl.a. i neuropædagogik, hvor jeg har arbejdet med mennesker med hjerneskader. Jeg har lavet en lille basal analyse af hvad finde ting spil kan, til i forhold til nogle specifikke funktioner i hjernen. Der findes et hav af varianter som ikke er medtaget her. Måden hjernen fungerer på kaldes ofte for kognitiv funktion.

 

Det skal understreges at hensigten ikke er diagnostisk, da jeg er specialunderviser er hensigten hhv. psykoeducation, i denne sammenhæng at lære om egne kognitive funktioner, øvelse i funktionerne og evt. udvikling af strategier til at imødegå vanskeligheder. Der er altså ikke tale om behandling i medicinsk forstand, i forståelsen helbredelse af sygdomme, men om det noget bredere begreb rehabilitering, der indeholder tilpasning eller indlæring og evt. ny orientering. Finde ting spil og andre typer af spil kan naturligvis også bruges af helt almindelige mennesker til at forbedre deres evner indenfor f.eks. visuel skelneevne eller figur genkendelse. Dette er grunden til at forskellige vanskeligheder er inkluderet i det følgende. Men først en analyse til bestemmelse af spil typen.

 

Analyseværktøj til klassifikation af spil.

 

I det følgende har jeg lavet en sammenfatning af Christian Elverdam og Espen Aarseths analyse værktøj til type bestemmelse fra artiklen; Game Classification and game design, (Christian Elverdam, 2007) for at give en overordnet ide om typen af spil.

De når frem til 8 metakategorier: Virtuelt rum, fysisk rum, intern tid, ekstern tid, spiller sammensætning, spiller relation, kamp, og spil stadiet.

 

Rum eller virtuelt rum lyder umiddelbart som om det kun vedrører computerspil, dvs. 2d eller 3d spil, men forfatterne har i deres forklaringer medtaget skak, derfor kunne man forstå det som spillets kunstige rum eller bare rum.

 

Der er nogle overlaps mellem denne kategori og den næste, hvis man overfører dette på brætspil, men jeg har taget den med fordi der også er forskelle.

 

Allerførst ses der på spillerens perspektiv, allestedsnærværende eller om spillerens perspektiv ændrer sig.

 

Derefter ses der på om spillerens position er dikteret fuldstændigt af spillets regler eller om det er relativt, dvs. spilleren har valg muligheder, i forhold til placeringen.

Den sidste i Virtuelt rum kategorien handler om hvorvidt omgivelserne er påvirkelige, dynamiske eller statiske, hvilket giver tre mulige udfald, det kan man ikke, man kan foretage nogen specificerede ændringer eller det er frit.

 

Metakategorien, det fysiske rum har to af de samme under kategorier, perspektiv og position, forskellen er at man i forhold til position ser på om positionen er afgjort alene af spilleren, om det er påvirket af andre spillere, regler, topografi eller agenter, eller om der er tale om en kombination af disse.

 

Metakategorien ekstern tid opdeles i om tid er repræsenteret på en måde der er eller imiterer realtid eller om tiden er vilkårlig.

 

Dernæst opdeles den i teleologi, hvilket kort betyder læren om endemål, hensigtsmæssighed eller formål. I denne sammenhæng benyttes det til at dele tiden ind i om spillet har en endelig afslutning eller om spillet kan fortsætte uendeligt.

 

Metakategorien intern tid, tempo. Der skelnes mellem om realtid ændrer spillets status eller om realtid er irrelevant.

 

Synkronitet. Der skelnes mellem om spillerne kan agere på samme tid, eller om der er tale om turtagning.

 

Interval kontrol handler om hvorvidt spillerne kan kontrollere næste interval eller om intervallet er forudbestemt, eller sagt på en anden måde kan spillerne afgøre hvornår næste træk eller næste runde begynder.

 

Metakategorien Spillersammensætning, hvor mange spillere er der i spillet og hvordan de er organiseret, single player, et team af single players, to spillere, to teams af flere spillere, mange enkelte spillere eller mange teams af flere spillere.

 

Metakategorien Spiller relationer, er de statiske eller dynamiske, dvs. ændrer de sig undervejs eller ej.

 

Der skelnes om evalueringen af spillerne afgøres individuelt, eller som et team eller begge dele.

 

Metakategorien kamp eller udfordringer, der skelnes mellem tre forskellige typer af udfordringer, forudbestemte, eller variationer indenfor en fastsat ramme, eller fra en anden agent der betragtes som autonome.

 

Målet for spillerne betragtes derefter som enten absolutte, eller relative.

 

Metakategori spil stadie. Inddeles i hvordan spil stadiet påvirker spillerne og om spillet kan gemmes. En påvirkning fra spil stadiet kan være midlertidig, endegyldig eller uendelig.

 

Derefter ser de på om spillet kan gemmes, om dette er ubegrænset, betinget eller det ikke kan gemmes.

 

I artiklen; A multi Dimensional Typology of games(S.M.Smedstad, 2003)findes en anden beskrivelse af spil stadiet, her under betegnelsen kontrol, hvor påvirkningen af spillernes position/status er beskrevet mere detaljeret. De bruger betegnelsen kontrol, fordi påvirkningen her ses som kontrol af spillernes adfærd i form af belønning af forskellige typer, såsom points eller at spilleren en annoncering af at spilleren har vundet spillet. Denne form for påvirkning anses for at være statisk. Nogle spil belønner spillerne ved at styrke deres avatar, spillernes karakterer i spillet, eller spillerens position i spillet, det er det de mener med påvirkning. Ved betegnelsen power ups forstås at spillerne erhverver sig genstande der styrker deres position, så som sværd o. lign. Ændringer af karakteren, såsom erfaringer, styrke mv., hvor spillerens karakter opnår et nyt level/ niveau af erfaring der betragtes som permanente.

 

Hvilket jeg syntes giver en bedre forståelse af hvad de mener med påvirkningen af spillerne fra spil stadiet.

 

I det ovenstående savner jeg et par ting, hvorfor jeg tilføjer dem her:

En kort generel beskrivelse af spillet.

En beskrivelse af formålet med spillet, internt i spillet og eksternt for spilleren, selvom det sidste bliver et bud på, hvad spilleren kan få ud af at spille spillet.

 

Klassifikation af Finde Ting spil- kort. 

 

Da der ikke er tale om en analyse af et specifikt spil, så er dette en generel analyse af spil typen.

 

Her har jeg også valgt kun at se på Finde ting spillene, og ikke spillene som en del af et større spil, med andre spil mekanismer.

 

En kort generel beskrivelse:

Finde ting spil går kort sagt ud på at man skal finde en bestemt ting blandt andre, når vi taler om computer spil, så klikker man på tingene for at indikere at man har fundet den givne ting.

Det interne formål er at finde så mange ting som muligt, for at opnå så mange points som muligt.

Det eksterne formål kan være underholdning med mulighed for at træne visuel skelne evne.

 

Virtuelt rum;

Oftest 2D.

Spillerens perspektiv er allestedsnærværende.

Spillerens position; er oftest upåvirkelige.

Spillerens kontrol/status, kan påvirke ufordringerne, men er oftest upåvirkelige.

Ændringer af rummet er oftest ikke mulige, andet end som point optjening.

 

Fysisk rum.

Perspektiv og position er kun påvirket af spilleren, om muligt.

 

Ekstern tid.

Imiterer real tid.

Teleologi (læren om endemål): spillene har en afslutning.

 

Intern tid.

Intern tid er irrelevant for spillet, men kunne være på tid.

Synkronitet: er oftest irrelevant, da der oftest er tale om single player games.

Interval kontrol; er oftest kontrolleret af spilleren.

 

Spillersammensætning:

Single player, derfor ingen spiller relationer.

Evalueringen af spillerne afgøres individuelt.

Ufordringer/kamp: oftest forudbestemte, men kan påvirkes af spillerens resultater.

Mål; er absolutte.

 

Spil stadie:

Belønning; points

Påvirkning: endegyldig.

Spillene kan oftest gemmes, tit ubegrænset.

 

Hjernen og kognition.

Indenfor feltet kognition, benyttes en række termer af forskellige teoretikere og de benyttes lidt forskelligt. Jeg foretrækker at medtage et pænt stort udvalg af termer så længe de beskriver specifikke særskilte funktioner, for at øge forståelsen, derfor vil der også forekomme overlapninger. Udtryk der kombinerer flere termer er jeg ikke så begejstret for, såsom fokuseret visuel opmærksomhed, fordi jeg opfatter det ikke som noget særskilt, men en kombination af flere funktioner. (Gade, 2003, s. 200)

 

Den ultrakorte version af de grundlæggende funktioner er;

 

Synet og synsfeltet; evnen til at se, og bearbejde syns indtryk, samt evnen til at se i hele eller dele af synsfeltet.

 

Læseforståelse, for at kunne læse en given instruktion, såsom find alle de gule ting.

 

Fokuseret opmærksomhed, at kunne samle sin opmærksomhed om en specifik opgave, her at finde en bestemt type af ting.

 

Selektiv opmærksomhed, handler om at kunne filtrere uvedkommende ting fra og holde andet i fokus.

Sekventiel opmærksomhed, handler om at gøre noget i en bestemt rækkefølge.

 

Visuel skelne evne, at kunne skelne mellem det man ser.

 

Visuel erkendelse og genkendelse, at kunne erkende hvad man ser og kunne genkende det man ser.

Ovenstående er baseret på flere forskellige teoretikere, der har forskellige måder at anskue tingene på og at definere dem på.

 

Her er der primært tale om hhv. Kjeld Fredens, Anders Gade og Mel Levine, samt forfatterne bag Klinisk Neurologi og Neurokirurgi. (Fredens, 2004) (Gade, 2003) (Levine, 2005) (Olaf B. Paulson, 2004)

 

Ved at benytte et specifikt designet spil til at øve eller observere en eller flere specifikke funktioner, opnår man at funktionen mere eller mindre kan isoleres og derfor kan observeres eller øves mere målrettet. Hvad spilleren lærer om sine egne funktioner afhænger af hvilken feedback man giver spilleren.

 

De fleste af de aktiviteter vi udfører til daglig er meget komplekse og involverer mange forskellige kognitive funktioner. Når man designer et spil kan man nedsætte kompleksiteten betragteligt og derved opnå et bedre fokus på hver enkelt funktion.

Heldigvis er det højst usædvanligt at det samme menneske ville have problemer med alle de områder der er beskrevet herunder. Man ville oftest have en enkelt eller en del af dem, hvorfor nogle opgaver vil være særdeles vanskelige for nogen, men ikke for andre osv.

 

Synet og synsfelterne:

Selve synet er det der foregår inde i øjet, den del er ikke med her. Det jeg har kigget på er hjernes bearbejdning af synsindtrykkene.

 

 

Dette er et snit af en hjerne set ovenfra, med synsfeltet foran øjnene, det er feltet øverst i billedet.

 

Det skraverede område er samsynsfeltet, altså der vi ser med begge øjne. Syns indtrykket sendes fra øjet og gennem hjernen til synsbarken der er placeret bagerst i hjernen. Syns indtryk fra venstre øje bearbejdes i højre synsbark og visa versa.

 

Man kunne kalde det alt det der forgår inde i hjernen for visuelle funktioner. Normalt er vi i stand til meget hurtigt at opfatte, især bevægelser, i hele synsfeltet, uanset om vi retter vores opmærksomhed mod området med vilje eller ej. Det har helt givet været vigtigt for at vi kunne overleve, uden at farer kunne snige sig ind på os, uden vi opdagede det Ved neglekt, er der områder af synsfelt som opmærksomheden ikke rettes imod og som derfor overses. Dette har intet med selve synet at gøre.

 

Neglekt handler om nedsat opmærksomhed til den ene side af synsfeltet og af dele af kroppen, mens synsfelts udfald handler om områder af synsfeltet der ikke kan ses. Det er selve ikke øjet der er noget galt med, det er hjernens bearbejdning af synsindtrykket til forståelsen af det sete.

 

 

Denne illustration handler om synsfelts udfald. Til venstre ses hjernen oppefra som på illustrationen ovenfor, til højre ses to rækker af synsfelterne på hhv. højre og venstre øje. De sorte områder repræsenter synsfeltsudfaldene, dvs. de områder der ikke registreres indtryk fra. (Olaf B. Paulson, 2004, s. 29-32)

 

 

Læseforståelse;

Vanskeligheder med at forstå det man læser kaldes også for aleksi. Eksempelvis kan aleksi opstå i forbindelse med visse typer af skader i hjernen, men at forstå det man læser er en relativt kompliceret proces med en række del elementer, herunder syn og tolkning af det sete for blot at give et eksempel.

 

Da det kræver nogen forudsætning for at kunne forstå det man læser, selvom om nogle af sætningerne kan gøres meget korte og enkle, og derved lette at læse, peger problemer med dette primært på brocas afasi. Brocas afasi handler om problemer med at udtrykke sig, mens forståelses vanskelighederne, og dermed også læse forståelsesvanskelighederne, ved Brocas afasi er lette. Afasi handler om sproglige vanskeligheder. Ved afasi, som følge af hjerneskader er der ofte også problemer med opmærksomhed og hukommelse, samt f.eks. ordfindingsproblemer, til gengæld er det ikke udsædvanligt at de ramte kan udpege en given ting, frem for at udtale eller skrive ordet. Der er naturligvis mange flere detaljer i læseforståelse man kunne se på, ligesom kan ordblindhed spille en rolle i forståelsen.

 

Fokuseret opmærksomhed eller koncentration;

Defineres en smule forskelligt, nogle teoretikere taler om det som evnen til at regulere vågenhed, altså evnen til at styre om man er vågen eller ej, med vilje. Andre teoretikere også bruger fokuseret opmærksomhed som evnen til at fokusere sin opmærksomhed på noget. Dette omtales også som koncentration. Vi taler ikke her om motivation, vi taler om evnen til at gøre det, om selve funktionen, dvs. om man er i stand til at fokusere sin opmærksomhed på noget eller koncentrere sig om noget.

 

Kjeld Freden beskriver ADHD som problemer med et komplekst samspil mellem opmærksomhed, motorisk planlægning, perception samt styring og initiativ. ADHD vil naturligvis også vise sig når man spiller finde ting spil (Fredens, 2004, s. 105)

 

Selektiv opmærksomhed;

Det andet store grundelement er selektiv opmærksomhed, dvs. at man kan sortere noget fra og vælge at være opmærksom på noget specifikt, som når man ser efter specifikke elementer. Dette er naturligvis også afhængigt af om man kan holde et passende tempo og ikke overser ting fordi man gør det i et for højt tempo, men dette er individuelt og kan svinge, også for individet, afhængigt af ens koncentration.

 

Både visuel skelne evne og selektiv opmærksomhed er gennemgående for alle spillene, og kan gradueres i sværhedsgrad.

 

Afhængigt af hvor længe man spiller og om man fortsætter kontinuerligt over et stykke tid, så kan vedholdende opmærksomhed også spille en rolle, selvom det typisk ikke er involveret i hvert enkelt spil eller en enkelt udfordring.

 

Vedholdende opmærksomhed, dvs. at opmærksomheden fokuseres på noget over tid, man begynder oftest at tale om vedholdende opmærksomhed, når vi er over 15 min.

Selektiv opmærksomhed handler om evnen til at rette sin opmærksomhed mod noget og udelukke noget andet, med sin vilje. Visse dele af hjernen fungerer som en slags filter, som betyder at vi kun fokuserer på det væsentlige og ikke er lige opmærksom på alt på en gang, vanskeligheder med dette ses ved ADHD. Når man har svært ved dette beskrives det til tider som, at man er let bliver afledt eller at man er let afledlig. Man har vanskeligt ved at holde forstyrrende eller irrelevante elementer ude af sin opmærksomhed, mens man prøver på at fokusere på noget bestemt.

 

Sekventiel opmærksomhed og sekventiel organisering;

Sekventiel opmærksomhed handler om at organisere ting i rækkefølge, herunder oplevelsen af tid. Hvad kommer før noget andet, og hvilken dag kommer efter den foregående? Det er også den sekventielle opmærksomhed vi bruger, når vi finder ud af i hvilken rækkefølge det er smart, at gå til en bestemt opgave. Det kunne være at tage tøj på. Det er f.eks. mindre smart at tage vanter på, før man har knappet knapperne i skjorten.

 

I forbindelse med ”finde ting spil”, kan det betyde at man vælger at begynde i øverste venstre hjørne af skærmen og gennemgå figurerne struktureret, frem for at afsøge skærmen vilkårligt. (Levine, 2005, s. 182-189)

 

Visuel Skelne evne og spatial organisering, samt Visuel erkendelse og genkendelse,

Helt overordnet er det et spil der baserer sig på visuel skelne evne, dvs. at man scanner, analyserer, afkoder og fortolker det man ser. Den visuelle skelne evne er en del af visuel perception, altså visuel opfattelse.

 

Visuel skelne evne, er evnen til at opfatte ting visuelt og adskille dem fra andre. Visuel scanning eller afsøgning er når man visuelt leder efter noget, på helt almindeligt dansk, kigger efter noget, f.eks. sine nøgler eller mælken henne i butikken. Visuel genkendelse handler om at kunne genkende det man ser og koble det til evt. et begreb, et navn, altså det vi ved om det vi ser. Dette inkluderer moduler for form, farve og bevægelse, samt deres respektive perception.

 

Man kan som følge af en hjerneskade miste evnen til visuel genkendelse, det betyder at man ser normalt, men man ikke ved hvad det er man ser, heller ikke selvom det burde være meget velkendt. Det hedder visuel agnosi. Man kan ikke forstå hvad det er man ser. Der kan være forskellige årsager til dette, i følge Anders Gade i ”Hjerneprocesser”, fra Frydenlund, 2003 er der to overordnede muligheder, at man enten ikke kan forbinde det man ser med sin viden, eller at det visuelle indtryk ikke samles til noget genkendeligt. Hvis det er den sidste, at det visuelle indtryk ikke samles til noget genkendeligt, så kan den ramte godt tegne tingene hvis de bliver bedt om det. Viden om tingene og hvordan de ser ud, er bibeholdt. Hvor man i det første tilfælde ikke kan forbinde sin viden med det sete.

(Olaf B. Paulson, 2004, s. 147-149) (Gade, 2003, s. 167-169)

 

Spatial organisering handler også om det visuelle, spatial referer til rum eller afstand og forholdet mellem ting. Spatial organisering opfattes som helheder, modsat sekventielle der handler om organisering af dele. Det er ikke til nogen hjælp for os at skulle opfatte et ansigt ved at skulle bearbejde hvert enkelt del for sig, øjne, mund bryn osv. vi ser det hele på en gang og ud fra det kan vi så aflæse noget så komplekst som f.eks. et ansigts udtryk, ellers ville ansigtsudtrykket have ændret sig længe før vi bliver færdige med at aflæse hver enkelt del.

 

Nogle teoretikere lægger forståelsen af helheder og dele ind under den spatiale opmærksomhed, hvilket jeg kan se nogen rimelighed i, men jeg mener også at den, i nogle sammenhænge forholder sig til det sproglige logiske, altså begrebs forståelsen og altså derfor er forskellig fra den spatiale organisation. Rent visuelt eller spatialt giver det mening at tale om at nogle dele kan hænge sammen med eller være underordnet andre baseret på f.eks. placeringen. Dette kunne handle om landkort, hvor nogle byer hører til i en bestemt region, mens andre ikke gør det.

 

Mens det rent sprogligt eller begrebsmæssigt giver mening, at tale om at mælk er en mejerivare, frem for at tale om det fra et rent visuelt udgangspunkt. Nogle af de samme ting gør sig gældende når vi taler om dyre arter, eller mere abstrakte begreber. Den spatiale opmærksomhed er også på arbejde når vi f.eks. kan mærke hvilken genstand vi har i lommen uden at tage den op og se efter, vi ved simpelthen bare ved at mærke efter hvad det er vi har i lommen, i langt de fleste tilfælde.

 

Nogle gange omtaler vi det at være udfordret spatialt som at være rum-retnings forstyrret, eller højre venstre forstyrret, at fornemmelsen for retning hurtigt forsvinder, at man har vanskeligt ved at genkende visuelle mønstre eller har vanskeligt ved at kende højre fra venstre osv. Når man har problemer på dette område kan det betyde at man har svært ved at organisere sine ting og man kan have svært ved at finde ting når man leder efter dem, fordi den visuelle skabelon ikke fungerer og man ikke kan scanne visuelt på en organiseret måde. (Levine, 2005, s. 189-196)

Dette er basalt set det finde ting spillene går ud på.

 

 

Geometriske figurer er relativt nemme at skelne fra hinanden rent visuelt, fordi de ikke har så mange detaljer. Derfor kan de være gode at bruge i spil der skal være nemme rent visuelt, for nogle typer af spillere.

 

Visuel dybde perception;

På grund af afstanden mellem vores øjne er vi i stand til at se og opfatte dybde også når der ikke er nogen, som i billeder der viser dybde. Dybde perception er bygget op om to ting, forskellige størrelser på tingene, jo tættere de er på os, jo større er de. Den anden ting er linjerne i det vi ser, linje perspektivet der er baseret på forsvindings punkter, altså at linjer mødes i et eller flere fjerne punkter, kaldet forsvindings punkter.

 

Visuel perception organisation;

For at forstå hvordan vi opfatter form er det vigtigt at forstå, hvordan vi visuelt adskiller en genstand fra baggrunden, rent visuelt. Når vi ser, fokuserer vi generelt på en genstand, eller en gestalt, som gruppen af psykologer betegnede det. Vi relaterer eller indordner aspekter der mest sandsynligt er knyttede til den overordnede genstand, dette er baseret på vores erfaring, vi danner så at sige mønstre, grupperinger eller hierarkier.

 

Gestaltpsykologerne opstillede en række love eller regler for denne organisering;

 

Nærhedsloven;

vi har en tendens til at gruppere ting der er tættest på hinanden, frem for at gruppere tingene med de ting der ligger længere fra hinanden.

 

Lighedsloven;

vi har en tendens til at gruppere ting der ligner hinanden, med hinanden, frem for ting der adskiller sig fra hinanden.

 

Loven om god fortsættelse;

Vi har en tendens til at se linjer som forsatte selvom de er skåret over, eller brudte. Dette udnyttes af nogle dyr til at forvirre fjenden, såsom zebraer, der gør det vanskeligere for rovdyrene at se dem klart.

 

Closure;

Eller afslutning. Vi udfylder det manglende for at danne helheder også selvom dele og endda store dele af en figur mangler.

 

Trækdetektion.

I forbindelse med synet findes en række celler der forstærker linjer og konturer, mens ensartede flader ignoreres, eller sagt på en anden måde linjer og konturer får mest opmærksomhed, især linjer i bevægelse.

Linjernes tykkelse og hældning kan også tiltrække sig opmærksomhed, ligesom hjørner eller vinkler.

Nogle syns celler er specialiserede i at være opmærksomme på specifikke syns indtryk, såsom en hånd eller et ansigt eller endnu mere specialiserede. Det samme gælder for ord og bogstav sammensætninger, hvilket givetvis må være indlært.

På denne måde arbejder synet med at opdage specifikke træk ved det vi ser, hvor enkelte celler er specialiserede til specifikke opgaver.

 

 

Mønster genkendelse;

Det første trin i visuel genkendelse er at isolere genstanden fra baggrunden, derefter er det et spørgsmål om genstands erkendelse. Genstands erkendelse baserer sig på mønster genkendelse, ved at sammenligne information om trækkene ved en bestemt genstand med det man ser. Dette foregår ikke i detaljer men i en hurtigere version hvor det er mønstret, altså nogle forenklede træk ved en figur der sammenlignes med en generaliseret version af figur typen, en slags mønster for den givne figur type.

 

Dette kunne være en stol, mønsteret som den specifikke stol vi ser på sammenlignes med, er vores generelle forestilling om en stol.

 

Hvordan dette helt nøjagtigt foregår, er uafklaret baseret på Höffding funktionen, fordi Höffding satte spørgsmålstegn ved om visuel perception overhovedet kunne forstås som en direkte sammenligning af det sete med det huskede, et af problemerne er at der er mange variationer af forskellige ting etc.

 

Top down og bottom up.

Top down og bottom up, handler om den strategi vi burger når vi analyserer tingene eller scanner tingene.

Top down betyder at vi begynder med noget overordnet og bevæger os ned i detaljerne, det kunne være at vi begyndte med en hypotese om hvordan tingene ser ud og derefter undersøger dette i detaljer.

Bottom up betyder at vi går fra detaljerne og derud fra bevæger os mod f.eks. en overordnet hypotese. (Gade, 2003, s. 167-182)

 

Farver;

Farverne spiller en rolle i hvordan man adskiller og opfatter de forskellige figurer, samt hvilke følelser og associationer det vækker. Her spiller farveblindhed og farvesvaghed en rolle for hvor svær opgaverne opleves, ligesom toner, farvemætning og lys intensitet også gør det, også hvis ens farve perception er indenfor normal området. På linje med andre synsindtryk, har øjet specialiserede celler der opfatter farver.

 

Motorik og øje hånd koordination;

Når vi taler om at pege og klikke på en skærm vil vi i dag typisk enten tale om en touch skærm eller at pege og klikke via musen. Begge dele kræver både motorisk funktion og øje hånd koordination, men at pege og klikke via musen er, indtil dette er automatiseret en mere kompleks proces. Da dette ikke umiddelbart er fokus for analysen har jeg valgt blot at nævne dette.

 

Afrunding:

Selvom finde ting spil umiddelbart for de fleste virker relativt ukomplicerede ved første øjekast, er der temmelig mange muligheder for at involvere og målrette spil typen mod specifikke kognitive funktioner, ligesom selve processen i sig selv er mere kompleks end man umiddelbart forestiller sig. Dertil kommer naturligvis variationer i hvor svære opgaverne er, for hvem.

 

 

Bibliografi

Christian Elverdam, E. A. (2007, january). Game Clssification and game design. games and culture, Vol2 R, sage Publications .

Fredens, K. (2004). Mennesket i hjernen. Århus: Systime academic.

Gade, A. (2003). Hjerneporcesser, kognition og neurovidenskab. Frydenlund.

http://www.almensprogforstaaelse.dk. (2016). Retrieved from http://www.almensprogforstaaelse.dk/downloads/billedsprog.pdf

https://www.hjernesagen.dk. (2012). Retrieved from https://www.hjernesagen.dk/media/264063/Afasi-og-kommunikation-dias.pdf

Levine, M. (2005). Hjernen bag lysten til at lære-neuropædagogik i teori og praksis. Denmark: dansk Psykologisk forlag.

M.J. Riddoch, G. H. (1987). To see but not to see. A case study of visual agnosia. London: Lawrence Erlbaum.

Olaf B. Paulson, F. G. (2004). Klinisk neurologi og neurokirugi. Århus: Foreningen af Danske lægestuderendes forlag.

S.M.Smedstad, L. E. (2003). DiGRA. Retrieved december 10, 2016, from www.digra.org: http://www.digra.org/digital-library/publications/a-multidimensional-typology-of-games/