De Springende Frøer.


Dette er et projekt der stadig arbejdes på. Her finder du enkelt dele af ideen, som en teaser.

Eksempler på spil til hukommelse og opmærksomhed.


Her har jeg valgt at fokusere på opmærksomhed og hukommelse, med nogle enkle eksempler, sat sammen i en sammenhæng, da det er min erfaring at hukommelse er afhængig af opmærksomhed. Her spiler impulskontrol også en rolle.


Hukommelse og opmærksomheds vanskeligheder er meget ofte en følge af hjerneskader og ses ofte sammen med andre kognitive vanskeligheder, men kan også skyldes andet end hjerneskader.


Der er og har været uenighed om hvorvidt man kan træne hukommelse efter hjerneskader, min erfaring er at kompenserende strategier oftest har en positiv effekt på livskvaliteten, samt at opmærksomhed spiller en væsentlig rolle. Derfor kunne der være oplæg til at bruge kompenserende strategier mellem spillene. Mennesker uden hjerneskader kan træne hukommelse, med et positivt resultat. Selvom jeg ikke her er sporet ind på en specifik målgruppe, kan det have en betydning for hvordan jeg evt. ville gøre dette. Her har jeg valgt nogle typer af opmærksomhed ud.


Jeg har valgt frøer som primære figurer, fordi de kan forklare den lodrette bevægelse op og ned, ved at springe. Bemærk venligst at der er tale om prototype art.



Frøerne til venstre hopper op af skålen med vand, for at fange fluer. Når frøerne er ude af vandet kan spilleren fange dem, ved at klikke på dem og score points. Frøerne i skålen kan ikke røres.


Efter et tidsrum på mellem 5-10 sekunder skal man trykke på knappen til venstre for at vandet ikke forsvinder ud af skålen. Intet vand ingen frøer, ingen frøer ingen points og spillet er slut. Da spilleren skal fange frøer samtidigt med at der skal holdes øje med hvornår knappen begynder at blinke og vandet begynder at synke, er der tale om delt opmærksomhed og kontrol af opmærksomhedsspændvidden. Spillets sværhedsgrad kan justeres ved tempoet i frøernes spring, tidsrummet mellem hvornår skålen løber tør osv.


Frøerne til venstre hopper op af skålen med vand, for at fange fluer. Når frøerne er ude af vandet kan spilleren fange dem, ved at klikke på dem og score points. Frøerne i skålen kan ikke røres.


Hvis der er under to frøer tilbage i skålen, så kommer der ikke flere frøer og spilleren kan ikke score flere points. Da spilleren skal holde øje både med de hoppende frøer og mængden af resterende frøer i skålen er der tale om delt opmærksomhed, opmærksomhedsspændvidde og impuls kontrol, at stoppe aktiviteten før for mange frøer er væk. Der er også involveret en evne til at skifte spor, herunder at påbegynde og afslutte en aktivitet.


Her sidder frøerne på to grene. Med jævne mellemrum hopper frøerne fra en gren til den anden, dette for at øge sværhedsgraden.


Ideen er at man får points ved at klikke på frøerne i en bestemt farve. For at gøre dette benyttes selektiv opmærksomhed og arbejdshukommelse, for at kunne fastholde opgaven, hvilken også er involveret i de fleste andre spil dele.


Antallet af frøer og hvor ofte de hopper rundt, er elementer der kan bruges til at justere sværhedsgraden.


Her sidder frøerne på to grene. Med jævne mellemrum hopper frøerne fra en gren til den anden, dette for at øge sværhedsgraden. Når visningen af placeringen af frøerne afsluttes, er det ideen at spilleren skal forsøge at huske deres placering og farve. Man kan undlade at have frøerne til at hoppe rundt, for at gøre det nemmere som udgangspunkt, ligesom man kan vælge hvor ofte de skal skifte position under visningen.


Dette er blot den første del af opgaven og her er opmærksomhed involveret som koncentration og fokus, samt spændvidde kontrol, ved at man skal forsøge at tage det hele ind, så at sige og gemme det i arbejdshukommelsen.


Her er et forslag til næste trin i hukommelses øvelsen. Man skal nu forsøge at placere farverne på de rigtige frøer.



Flere oplysninger om spil.

Du kan se mere om spillene og deres til blivelse her;

Game design Blog.