Falkeblik Serien, design principper.



Denne side henvender sig til fagfolket og de meget nysgerrige.
Serien forholder sig specialpædagogisk til opmærksomhed og kompenserende strategier.
Denne side er opdelt i to, den ene del består af en række indledende og overordnede overvejelser,
overvejelserne tager afsæt i en tidlig analyse af finde ting spil og hjernens funktion.
Den anden del er en enkel gennemgang af selve designet.

Som hjælp kan du her finde;
En kort gennemgang af selve projektet.

Falkeblik forsiden.


Video fra en tidlig prototype af "Falkeblik";

Falkeblik, video fra en tidlig prototype.


En beskrivelse af opmærksomheds former;

Udviddet beskrivelse af opmærksomhed.


Parametre og principper- overordnede overvejelser:

På baggrund af analysen af finde ting spil, har jeg udvalgt en række områder der dels skulle give spilleren
et fingerpeg om stærke sider og evt. svagere sider, indenfor opmærksomhed og kognitive visuelle processer.

Analysen af finde ting spil findes på min blog om game design:

The brain and Finding Things Games, an analysis.


Spillet eller spillene er udviklet til pc og store skærme, da det er væsentligt for selve processen,
f.eks. hvis skærmen er for lille giver det ikke mening at tale om synsfelter, da det hele vil befinde sig i samsynsfeltet.

Det betyder overordnet at spillet kommer til at fokusere på to områder,
opmærksomhed og hjernens behandlings processer af det visuelle.
Der er sigtet specifikt på selektiv, skiftende og sekventiel opmærksomhed.
Selektiv opmærksomhed handler om at kunne fokusere på noget og lukke noget andet ude.

Det kunne illustreres på denne ved at man med synet f.eks. ser en samling af ting.
Hjernen fokuserer på en bestemt ting og lukker noget andet ude, derved kan man sige at kun specifikke ting er skarpe i hjernen rent mentalt. Det kunne illustreres på denne måde, selvom det ikke er synet det handler om.
Skiftende opmærksomhed handler om at kunne vende tilbage til en tidligere aktivitet, her række følgen eller sekvensen.
Sekventiel opmærksomhed handler om den rækkefølge man gør ting i,
her specifikt hvilken rækkefølge spilleren skanner spillet efter relevante elementer.


Spillet er lavet til voksne, men kan langt hen ad vejen også spilles af børn og unge.
Spillet er primært skabt til mennesker med sent erhvervet hjerneskade, men kan også spilles af andre,
herunder også af mennesker med andre opmærksomheds forstyrrelser,
eller til en vis grad problematikker omkring impulsstyring.
Det har primært til formål at give et fingerpeg om man evt. har vanskeligheder på et af de angivne områder.


De gennemgående parametre for opmærksomhed;
Den selektive opmærksomhed, der handler om at fokusere på noget og lukke noget andet ude.
Den skiftende opmærksomhed, om at skifte mellem aktiviteter.
Den sekventielle opmærksomhed, der handler om evnen til at gøre ting i række følge,
parameteren har jeg kaldt struktureret skanning, er baseret på i hvilken rækkefølge spilleren klikker på elementerne.

Underliggende er den fokuserede og den selektive opmærksomhed, som forudsættes for at kunne løse opgaverne.
Rækkefølgen der er valgt er baseret på en kultur der læser fra øverste venstre hjørne til nederste højre hjørne.


De gennemgående parametre for kognitive visuelle processer:
Figur grund skelne evne, altså evnen til at adskille figuren fra baggrunden og andre elementer.
Figurgenkendelse, der baserer sig på en række del processer, men som handler om at kunne genkende en figur eller en type af figurer.
Derudover er der arbejdet med synsfelts udfald, hvilke områder af synsfeltet der ikke registreres.

Figur grund skelne evne kan gøres let eller udfordres på forskellige måder,
her er to eksempler på sværhedsgrader;


Så er der en række elementer der er baseret på gestalt psykologernes love,
hvilket ikke nødvendigvis relaterer sig til evt. hjerneskader eller lign.
Det drejer sig om Closure, lighed(der baserer sig på mønstergenkendelse og træk detektion, der er en del af figur genkendelses processen)
Undtaget heraf er lys og farve toner der primært foregår inde i øjet, men som også er taget med her, fordi de kan spille en rolle for resultatet.

Ufordringer i forhold til closure og figur genkendelse kunne se således ud;
Der tages ikke hensyn til læseforståelse i forhold til resultat beregningen,
basale evner er påkrævet for at kunne løfte udfordringerne alene, herunder forholdsord,
begrebs forståelse, skelnen mellem hel og del, er ikke en del af point beregningen og feedback mv.
Der er taget hensyn til læseforståelse på den måde at instruktionerne er forsøgt gjort så enkle som muligt,
men der kan arbejdes med læseforståelse.
De første udfordringer medtager instruktionen klik på dem, for at gøre det klart at det er det der forventes,
derefter bort falder den, da man antager at det er indlært.

Opgaver med forholdsord kunne se således ud;

Sværhedsgrader:
Hvert enkelt parameter tæller i det samlede regnskab afhængigt af sværhedsgraden,
hvis en udfordring er svær så tæller de opnåede points mere, eller trækker mere fra.
Dette er baseret på en skala fra 1 til 5 hvor 1 er det letteste.
Der hvor der er mere end en funktion i spil, dvs. f.eks. både farve og lighed, så tæller scoren det halve af hvis der kun er en parameter i spil.

Skiftende opmærksomhed har dog altid samme sværhedsgrad.
Sværhedsgraden for f. eks. selektiv opmærksomhed er blandt andet betinget af hvor meget der kan forstyrre spilleren,
mens sekventiel opmærksomhed i højere grad handler om hvor mange elementer der er og hvordan de er organiseret.
Derudover er der en overordnet stigning i sværhedsgraden af udfordringerne som spillerne skal løse, baseret på det visuelle udtryk,
typen af elementer, organiseringen og mængden af elementer i udfordringerne.
Dette er udtrykt ved den rækkefølge elementerne er opbygget i,
som det er fremstillet nedenfor, fra simple geometriske figurer på en enkel baggrund til naturalistiske fremstillinger af scenarier.


Hvad skal spillerne have ud af at spille spillet?
Helt overordnet sigter spillet på at give en feedback, der ikke er decideret diagnostisk men som peger på nogle områder
hvor der kan være vanskeligheder, som spilleren så kan vælge at gå videre med.
Der er muligheder for at øve sig i og afprøve nogle specifikke funktioner og,
på baggrund af feedbacken gøre sig nogle overvejelser over egne funktioner.
Spilleren kan naturligvis også vælge at udvikle strategier for løsninger undervejs.
Da diskussionen om transfere stadig ikke er afklaret, altså om opnåede resultater i f. eks. et spil kan overføres til virkeligheden,
har jeg valgt primært at forholde mig til det spilleren kan få ud af at spille spillet,
altså et bedre indblik i egen funktion via afprøvning og evt. udvikling af strategier undervejs.
Strategierne ville sandsynligvis kunne overføres til andre situationer end dem der umiddelbart relaterer sig til spillet.
Bemærk at diskussionen om transfere også omfatter almindelig læring i skolen.
Spillet kan spilles af nogle spillere alene, afhængigt af blandt andet læseforståelsen og pc færdigheder mv.,
men det kan også indgå i f.eks. rehabilitering.

Selvom spillet primært er udviklet til voksne med sent er hvervet hjerneskade, med vanskeligheder med opmærksomhed og visuelle processer,
så udelukker det ikke at spillet ville kunne bruges af andre, herunder mennesker med andre typer af opmærksomheds forstyrrelser, såsom ADHD osv.
Jeg har valgt at lave et spil der fokuserer på mere end en funktion,
så spilleren ikke udelukkende kommer til at gentage de samme processer og møde de samme udfordringer gennem hele spillet.
Det har jeg gjort fordi jeg mener at man bliver mere udfordret rent kognitivt,
hvis der er en variation i aktiviteterne og selve det at skifte aktivitet kræver en vis opmærksomhed og
et skift i opmærksomhedsfunktionerne undervejs.
Dette skulle også gerne være med til at gøre spillet mere underholdende og dermed styrke motivationen,
især fordi man i mindre grad vil kunne risikere kun at blive stillet overfor opgaver man har vanskeligt ved.
Dette er naturligvis betinget af hvilke vanskeligheder man har, da nogle visuelle kognitive processer er gennemgående for hele spillet.
Variationerne er holdt indenfor en relativt snæver ramme, sådan at aktiviteterne ikke er for forskellige
og derfor til en vis grad også er genkendelige. Spillet sigter også mod mennesker der ikke nødvendigvis ved hvilke specifikke
vanskeligheder de har og som derfor måske kan bruge spillet til at komme et svar nærmere.
Derud over er en del af de processer der medtaget, medtaget fordi de spiller ind på spillerens resultater,
selvom de ikke er en del af de to overordnede fokus områder.

Farveblindhed spiller f.eks. ind i forhold til figurgenkendelsen, derfor er dette medtaget, selvom det ikke er et hovedfokus område,
der tages blot højde for det.

Farveblindhed kunne i princippet udfordres nogenlunde sådan her;

Lys toner og forholds ord er også områder der blot tages højde for,
mens synsfelts udfald er en del af de kognitive visuelle processer, hvorfor dette er behandlet mere i dybden.
Hvis man vil undersøge figur genkendelse og figur grund skelne evne,
så kommer man næppe uden om disse faktorers påvirkning af spillernes resultater, især farvetone og lys tone.

Lys og farve tone kan illustreres med dette billede der også udfordrer figurgenkendelsen;

Mere funktions specifikke spil:
Der er naturligvis også mulighed for at man skaber et spil, kun til hhv. synsfelts udfald, farveblindhed eller ansigt genkendelse osv.
Dette kræver dog at hvert enkelt koncept udvikles noget mere og fremstilles til en mere, i sig selv, afrundet enhed.
Jeg har ideer til hhv. mere opmærksomhed, på en anden måde og til afasi, som er sproglige vanskeligheder som følge af hjerneskade,
dette kunne man også gå videre med. Disse kan ses på min hjemmeside under spil,
selvom der burde være mere end rigeligt med koncepter her
Oversættelser af spillene til f.eks. engelsk burde også være lige til at gå til.


Hvis man vælger at dele det ind i mindre funktions specifikke enheder kunne man vælge at forholde sig til fire spil koncepter:

1. Selektiv opmærksomhed( uden række følge), sekventiel opmærksomhed og skiftende opmærksomhed(med lighed)
2. Synsfelt.
3. Farvetoner, lys toner og farveblindhed. Farveblindhed bør så udbygges.
4. Figur grund skelne evne, closure og figurgenkendelse( samt evt. lighed).
Det ville kræve at nogle af elementerne suppleres.


Processen indtil nu:
I det følgende er gengivet en række scener, hvoraf en del er gennemarbejdet,
mens andre områder mangler en anden gennemarbejdning og mere udvikling.
Disse er pt. kun færdige som koncept og som art.
For hver af disse koncepter gælder at der kommer flere scener eller udfordringer på efterhånden som dette gennemarbejdes.
Jeg har primært arbejdet mig igennem dette i rækkefølge og det vil sige at til og med scene 45 City three Light,
så er det nogenlunde på plads. Dvs. at de efterfølgende scener er kun få gennemarbejdet ,
nemlig dem der skulle til for at præsentere projektets koncepter.
Dertil kommer nogle pt. løsere ideer om menneskelige figurer og bevægelse.
Når alle scener er gennemarbejdet, så vil der mangle en del overordnede elementer før spillet er færdigt,
såsom save funktioner, GUI skal gennemarbejdes, evt. udskrivning eller deling af resultater, samt intro, overgange og afslutning.
Dette er naturligvis med forbehold for ændringer undervejs.
Overgangene er tænkt som en slags opsamling på scores af de forskellige funktioner,
inddelt på samme måde som her, i t. eks. synsfelt, naturalistiske osv. I forhold til design planlægningen, så har alle,
indtil videre udtænkte koncepter en digital funktionalitet udviklet i Unity, herunder også div. score beregninger.

C.Scheel
Marts 2017

Det faglige grundlag undersøges og der udvikles konkrete parametre og kompenserende strategier


Det næste trin er en grundigere analyse og undersøgelse af specifikke områder.
Resuletat kan ses her;

Falkeblik- Det faglige grundlag, klassifikation og begreber.

Graduering af sværhedsgrad.


Sværheds graderne er stigende gennem spillene.
Hvis vi kigger på spillene om selektiv og skiftende opmærksomhed, så er der nogle muligheder for at justere sværhedsgraden rent visuelt.
jeg har valgt at udfordringen i forbindelse med den selektive seklne evne, er stigende ved at forskellene i figurene gradvist bliver mindre,
så det til sidst i spillet er svært at skelne de enekelte figurer.
Det samme princip gør sig gældende når vi taler om udfordringerne med at finde to ens, her bliver forskellene også mindre,
jo længere man kommer i spillet.

Her er nogle screnneshots som eksempel:

Indstillings muligheder og hjælpe sider.


Der er en række indstillings muligheder i spillet, så man kan vælge typen af spil og sværheds graden.
Det er gjort så enkelt som muligt, så man inde i spillet kan vælge om det skal være nemt at indstille spillet eller ej.
Hvis man vælger at man vil have flere valg muligheder, så er dette nogle af de valg muligheder der er adgang til.
Der er sørget for at spillerne kan få hjælp til næsten alle dele af spillet, som deres kognitive vanskeligheder kan blive udfordret af.
Der er f.eks. en oversigt og en forklaring på knapperne, selvom de er udformet så logisk og intuitivt som muligt.
F - Figur knappen giver hjælp til at skelne og genkende figurer.
R - Rækkefølge knappen giver hjælp til en strategi der hjælper med at kompensere for opmærksomheds problematikkerne.
Hvis man som spiller ikke helt fanger ideen med rækkefølgen, især ikke når det handler om figursammenligning, så kan hjælpe sekvensen gentages.

Herunder kan du se en skematisk fremstilling af spillets opbygning;
C.Scheel 2023.


Links;

Falkeblik- Det faglige grundlag, klassifikation og begreber.


Udviddet beskrivelse af opmærksomhed.


The brain and Finding Things Games, an analysis.


Falkeblik, video fra en tidlig prototype.


Falkeblik forsiden.


Tilbage til toppen af siden.