dansk_moderne_original_kunst_af_charlotte scheel

Fields of the black death.


- den sorte døds enge.



Dette er begyndt som et koncept kunst projekt.I denne sammenhæng betyder koncept kunst ikke det samme, som hvis vi talte kunsthistorie.

Koncept kunst skal her ses i sammenhæng med spil og der er derfor tale om et kunstnerisk koncept for spillets visuelle udtryk.

Der er som man måske kan fornemme, en overordnet ide om at der foregår i Europa i tiden hvor pesten hærgede

Her har jeg valgt at præsentere en koncept kunst stil, der er baseret på et relativt naturalistisk udtryk og et arbejde med tekstur og senere med penslerne.

Undervejs har en historie og et game design begyndt at samle sig, en historie og et game design jeg har valgt at kalde "Fields of the black death"

Scenen er pestens Europa.

Fields of the black death.


- game designet, en introduktion.



Billedbeskrivelse: Når pestlægen kigger forbi.

Digital koncept kunst fra 2015, er fremstillet ved hjælp af pensel i Photoshop.

Billedet forestiller en rytter, Dr. Dieter Drake undervejs på sin mægtige ganger.

Lyset er valgt i efterårets gyldne farver.


Overordnede ideer og hensigter :

Projektet er begyndt som et koncept art projekt, med en fornemmelse af at her kunne være noget mere, nemlig et game design. Det har så efterhånden vist sig at denne fornemmelse holder stik. Spil designet har over ordnet tre fokus områder

 

Epidemier

Frygt

Theory of mind eller mentalisering(Bare rolig der kommer en forklaring)


Historisk:

Jeg har vagt at lave et game design der ikke er historisk korrekt, men som henter elementer fra historien og de bliver så anvendt dramatisk.

Jeg har valgt lægge en del afstand til historien og kun bruge de grundlæggende ideer eller grundtanker i det der foregik, fordi det er langt mere interessant for vores nuværende situation end en diskussion om hvor vidt detaljerne er korrekte.

Der er dog elementer der er hentet direkte i historien, omformet en smule og så bragt ind i spil designet, fordi de i sig selv er interessante variationer over et tema, og også mere interessante, skæve eller overraskende end hvad jeg kunne have forestillet mig.

Og jo der er tale om at pesten ankom med skib ad silke vejen til Messina og at den spredte sig blandt andet til Venedig, at man den gang var troende og at jøderne blev forfulgt og en hel række andre elementer som man kan sætte sig ind i hvis man skulle blive fanget af perioden og historierne, tro mig de er spændende.


Epidemier;

Intensionen med projektet har været at vise nogle interessante essenser i historien, såsom pesten og udbredelsen af sygdommen, forståelsen af den og hvordan man har bekæmpet den. Eller sagt på en anden måde epidemier, hvordan de breder sig og hvilke konsekvenser de har, her tænker jeg også på konsekvenser der ligger udover de direkte konsekvenser, men konsekvenserne af de valg der træffes i kølvandet på en epidemi.

Jeg har syntes at pesten er interessant fordi den er så gennemgribende for vores del af verden, den vender op og ned på mange ting i løbet af de århundreder den hærger, socialt, politisk og forståelsesmæssigt eller begyndelsen på det videnskabelige. Bønderne kunne stille større krav og frigøre sig, fordi der var mangel på arbejdskraft som følge af de høje dødstal, men der var også en jagt på mennesker der ikke havde nogen skyld i pesten, såfremt man vedkender sig at pesten skyldes en sygdom og ikke er en straf for synder.

Smitsomme sygdomme og epidemier hærger også i dag. En af de store epidemier der senere tid har ændret verden mest er AIDS, men også en række influenzaer og andre smitsomme sygdomme . Den spiller ikke samme rolle som den gjorde allerede for en del år siden, smitten er nedbragt og behandlingerne er blevet meget bedre, men selv i dag er der en udbredt frygt for HIV og Aids, også en del frygt der ikke har hold i virkeligheden.

Nu skal man ikke tro på alt hvad man ser i medierne, heller ikke selv om der er tale om en videnskabelig undersøgelse, men der var en udsendelse om AIDS i tv, hvori der var en påstand om at man havde fundet frem til en celle forandring der gjorde at folk ikke var modtagelige for HIV / AIDS og at denne celleforandring var meget udbredt i Europa, på grund af pesten. De fleste af dem der havde overlevet pesten havde denne celle forandring og den havde de givet videre til deres efterkommere. Så selv i dag er mange mennesker påvirket eller ændret på grund af en epidemi for mange år siden og sandsynligvis mindre modtagelige for visse typer af smitte.

Man kunne have valgt at bringe denne problematik et stykke ud i fremtiden i spil designet, men jeg har valgt at gå i den modsatte retning, fordi historien kan vise os noget om hvordan vi reagerer og hvilke følger der rent faktisk har været, og historien er ikke lige så skræmmende som en uvis fremtid. Det historiske perspektiv giver mig også en mulighed for at lege med nogle elementer der til dels er baseret på historiske facts, selvom jeg forbeholder mig ret til kunstnerisk frihed.

Billedbeskrivelse: Fugle maksen eller Bird Mask.

Digital koncept kunst fra 2015.

Billedet forestiller en mand der bærer en fugle maske. En maske man troede beskyttede mod pesten og derfor blev båret af lægerne. Jeg har valgt masken til dels fordi den visuelt er effektfuld. Bygningerne i baggrunden stammer fra en handles station i Venedig.

Dødelighed, tidsbegrænsninger og frygten;

I en af mine tidligere tilløb til at lave større spil designs, kaldet “Once I was a Knight” var en af pointerne at befolkningen kunne uddø og tage spilleren med i faldet, som en yderste konsekvens. Det kan også være tilfældet her, men hvor der i den tidligere ide var et etisk dilemma som var en del af user interfacen, er konsekvenserne af valgene her, ikke nødvendigvis så klare, eller sort hvide, i deres etik. Det centrale dilemma er mere komplekst og spiller på forskellen mellem at redde en enkelt mod de mange, samt at formidle og overbevise andre hvis holdninger man ikke nødvendigvis er enige i, og gøre det på en sådan måde at man ikke støder dem fra sig. Der er flere parametre der spille ind og derfor flere ting der kan gå galt.

Dødeligheden under pesten var ikke 100% men snarere 50%, så en del af de der rent faktisk blev smittede overlevede at være blevet smittet. Der blev også slået en del jøder ihjel fordi de blev mistænkt for at forgifte vandet, hvilket øger den samlede dødelighed, men som en konsekvens af forståelsen af pesten og synet på jøderne, men som de var uden skyld i. Jeg har valgt at det er katolikkerne der har den fremherskende trosretning, ikke at jeg heller har noget i mod dem, jeg har bare her valgt at følge en af trådene i historien.

Jeg har valgt ikke at kigge direkte på jødeforfølgelsen, men repræsenteret dem der blev mistænkt for at være skyld i pesten, udover den smittede selv, med figurer som vantro og hekse.

Det ene budskab:

 

Jeg har ikke lavet dette for at være fortaler for eller tale imod specifikke trosretninger, tværtimod, mit eneste budskab kunne anses for at være at lade tvivlen få et passende råderum, med andre ord at påpege at selv når vi har troet at vi vidste noget med fuldstændig sikkerhed, så viser historien at vi kan tage fejl.

 

Et kapløb med tiden:

 

Epidemier spreder sig over tid og afstande, jo mere tid der går, jo flere dør. Ergo har spillet et indbygget kapløb med tiden. Jo flere der bliver syge og dør af pesten jo flere bliver betragtede som vantro/ kættere eller hekse, og jo flere bliver slået ihjel. Igen et kamp løb med tiden. - jo flere døde, jo mindre sejr til spilleren, hvis spillerens karakter altså overlever.

 

Fakta tjek;

 

Det er muligt at det vil være en god ide at fremlægge eller vedhæfte en mængde historisk mere kontrolleret og præcist materiale end det der indgår i game designet, for at spillerne senere hen kan skelne og indhente korrekte oplysninger, men den central del af dette er oplevelsen og jeg har ikke tænkt mig at spidsfindige historiske detaljer eller diskussioner om rigtigheden af dette eller hint og arbejdsbyrden i research delen skal lægge en dæmper på dette, ligesom spil oplevelsen og de tre centrale principper bør stå i centrum.

Dette er naturligvis begrundet i min egen kultur, forståelse, etik og uddannelsesmæssige baggrund, eller værdisæt om man vil, men det er under overvejelse at have “et historisk fakta tjek element”.

 

Hvilket bringer mig frem til den sidste udfordring i spillet, at gennemskue og navigere i en verden hvor omgivelserne har en anden verdens forståelse end en selv.

Vi ved i dag at en af løsningerne på en del sygdomme er medicin, men den medicin vi har i dag eksisterede ikke i middelalderen. Derudover er der sygdomme som vi ikke har effektive medikamenter imod, heller ikke i dag. I dag ved vi også at pest er en infektions sygdom forårsaget af en bakterie, selvom om betegnelsen også har været brugt om andre lignende epidemier, det vidste man ikke dengang.

Spilleren har sandsynligvis en relativ god forforståelse af at pest er en sygdom og en forståelse af hvordan den type sygdomme ville blive behandlet i dag, men det har omverdenen i spillet ikke, så hvad gør man så - og hvilke muligheder lægger spillet op til?

Billedbeskrivelse: På ryggen af en hest.

Digital koncept kunst fra 2015. Billedet forestiller en mand der bliver transporteret på ryggen af en hest, uden at vide hvor han bliver først hen.

Han er blevet taget til fange af nogle riddere. Deres klædedragter er ikke originale og referer ikke til nogen specifik gruppe af riddere.

Billedet er lavet i Photoshop med brug af pensler.

 

Mentalisering eller Theory of mind og strategi;

 

Centralt i dette står nemlig udover de store dramatiske konsekvenser af og et der rent faktisk har fundet sted, står et forsøg på at levende gøre datidens eller tidligere tiders verdensbillede og opfattelser, dels ved at lade spilleren møde fortidens eller en anden kulturs holdninger, udtrykt af andre figurer i spillet, men også ved konkrete dramatiske elementer i spillet.

Spilleren har naturligvis den fordel at, langt de fleste vil have en eller anden form for indsigt i hvad der gjorde udslaget i kampen mod pesten og derfor har en fordel i forhold til at spore sig ind på løsningerne og gennemskue sammenhænge, i den første del af spillet, men en manglende erfaring eller forståelse af datidens verdensbillede kan betyde at spilleren kommer til at udløse modstand og dermed blive genstand for en jagt eller bestræbelser bliver blokeret, til trods for at spilleren måske ved de har ret og at hensigten er god.

Så udfordringen bliver at navigere i en verden hvor man er nødt til at handle på en bestemt måde, selvom man godt ved at dette ikke er “rigtigt” og at finde et kompromis der virker, for at vinde spillet. Man skal så at sige navigere på en måde der tager højde for omgivelsernes overbevisninger, der kan være i modstrid med spillerens egne og så selvom spilleren ved de har ret, så bliver det ikke nødvendigvis opfattet sådan i spillet.

Det vil sige at man som spiller skal være i stand til at aflæse andre karakterer i spillet og indrette sin strategi efter det.

Theory of mind går ud på at man ikke alene kan forestille sig hvordan andres holdninger eller verdens forståelse ser ud, men også at man baseret på denne forståelse kan gætte kvalificeret på hvordan de vil reagere hvis man selv handler på den ene eller den anden måde. Det der sker er at man danner en teori om andre og at denne teori justeres hen ad vejen.

Det lyder måske kompliceret, men her er et eksempel der måske gør det nemmere at forstå.

 

Eksempel ;

 

En af testene på mentalisering eller theory of mind, går ud på at forestille sig hvordan det er at være den anden, her at vælge hvor en person vil lede. Vi ser en film, helt gemmer en skat på en lille ø. Hun graver den ned under en palme. Skurken kommer forbi, graver skatten op og gemmer den i en grotte, mens helten er på fiske tur. Helten kommer tilbage for at lede efter skatten. Hvor tror du hun vil lede?

 

Nu skal det jo ikke være helt så enkelt, så spilleren skal i stedet gætte på hvilken reaktion man vil få fra omgivelserne, der dels levede i en anden tid, men også havde andre eller specifikke overbevisninger og verdens billeder.

Denne forståelse eller indlevelse i andre er grundlaget for social interaktion og empati.

Man vinder spillet ved at så mange som muligt overlever og spilleren selv overlever.

Spillet er single player, da det er vigtigt at spilleren skal kunne, til en vis grad gennemskue sammenhængen mellem egne valg og mulige konsekvenser i omgivelserne, flere spilleres påvirkninger ville forstyrre dette.

Jeg har valgt at lade game designet og storyline være det overordnede, og har derfor ikke sigtet efter specifikke spil genrer, men forhold mig til hvordan de enkelte elementer fungerer i sammenhængen, før noget som helst andet.

 

Magten, hierarkiet, research og fortolkning.

 

 

Strengt taget er dette ikke tænkt som et historisk korrekt projekt af hensyn til kunstnerisk dramatisk frihed og en prioritering af den centrale del, Theory of mind konceptet, men i det følgende findes en slags fortolkning af min research, der har til hensigt at fungere som ramme og inspiration.

 

Pesten var værst i en kort periode fra 1346-1353, så det er cirka den periode jeg har valgt at forholde mig til.

Det er slutningen af middelalderen og samtidigt begyndelsen af renæssancen.

I renæssancen begynder man at adskille kirke og stat, hvor dette tidligere ikke var adskilt.

 

En af de Italienske konger er århundrede tidligere er blevet så ydmyget at han måtte falde på knæ for Paven, selvom om det efterfølgende bliver bedre, så har kongen mistet magt og det har adelen også.

Romerriget har i en periode haft magten, men efter en periode hvor der har været stridigheder om hvem der skulle være den næste kejser, er riget gået i forfald og er skrumpet ind.

 

En anden stor magtfaktor, den Romersk katolske kirke, vakler fordi der er tre forskellige der påstår at være sande Pave.

Kongeriget Frankrig vil have en pave, Rom en anden, Pisa en tredje og det Romerske rige har svært ved at beslutte sig.
Den sydlige del af Italien, Kongeriget Napoli, er tilhængere af den samme linje af Paver som Frankrig, den såkaldte Avignon linje, mens den Nordlige del af Italien er tilhængere af linjen fra Rom.

Der er en række forsøg på at løse dette problem, hvoraf nogle gør problemet værre.

 

Efter datidens normer var folk inddelt i tre;

• dem der kæmper, altså adelen,

• dem der beder, de gejstlige

• og dem der arbejder, altså bønderne.

 

Bønderne arbejder for og udnyttes af begge de andre to grupper.

Der var også lovløse dele af adelen, på det tidspunkt og almindelige lovløse.

 

Generelt var de eneste der havde lov til at kæmpe, adelen, og ellers herskede der blandt bønderne en slags øje for øje, tand for tand mentalitet, hvilket hverken kirken eller kongen syntes var i orden, for dem var det kun adelen der måttet slås og de anser også sig selv for at have vide magt beføjelser. De undertrykker og udnytter alle befolkningen.

 

Langsomt opstår der byer eller grupperinger med den hensigt at beskytte borgerne ved at danne fællesskaber. Byerne lover at forsvare hinanden. Borgerne rotter sig kort sagt sammen.

 

I det nordlige Italien udviklede byer sig til bystater, mens byer eller grupperinger var sjældnere i det sydlige Italien.

Indenfor disse byer er det vanskeligt for kongen og kirken at opretholde deres magt, men de prøver, hvorfor optøjer var ret udbredte.

 

Det aristokratiske feudal samfund, med fæste bønder bliver langsomt erstattet af skatter og en økonomisk værdi baseret tankegang.

Ejendoms begrebet begynder at erstatte tidligere tiders forståelse af jord besiddelser. Den der ejede jorden havde magten i de forskellige territorier, som hos adelen jo gik i arv.

Der findes ikke reel juridisk praksis, men domstolene benyttede sig af traditionelle skikke og regler.

 

Især i det nordlige og centrale dele af Italien overlever gamle Romersk styrede byer, selvom det oftest er på et vågeblus, som administrative centre for et stift eller som den lokale repræsentant for en fjern empirisk magt.

Nogle byer er grundlagt på lang distance handel, eller man lavede uldne klude, hvilket var meget udbredt.

Købstæder kunne være grundlaget for en by eller kommunes opståen, eller det kunne være befæstede områder der tilhørte en greve, biskop eller en territorial abbed.

Andre byer blev grundlagt omkring et marked eller andre lokale handels steder.

Der blev indsamlet eller opkrævet midler blandt byens borgere for at kunne bygge mure rundt om byerne. Murene skulle beskytte borgerne mod angreb og hævntogter udefra.

 

Borgerne modsætter sig vilkårlige beskatninger og vil selv regulere deres indre anliggender, frem for at ligge under for chikane fra kongen, biskoppen, abbeden eller greverne, der så på borgeren som uædle sociale outsidere. Borgerne kæmpede for at beholde f.eks. et marked, som ellers kunne risikere at blive solgt til en høj pris eller givet væk af kongen eller kejseren.

Borgerne blev hensynsløst chikaneret, afpresset og udsat for undertrykkelse.

 

Borgerne får imidlertid mere magt, da så mange mennesker dør som følge af pesten og der derfor bliver mangel på arbejdskraft.

De tidligere klare social skel kommer under pres.

 

På et tidspunkt er der ikke folk nok til hærene, så man tager lejesoldater ind også fra andre dele af verden. Hære er noget kongen, kejseren eller et højere medlem af adelen har eller råder over. En greve eller hertug ledte oftest deres egene hære og kunne stille den til rådighed for kirken eller kongen. I det sydlige Italien, der på dette tidspunkt er kongeriget Napoli, stilles lokale hære derfor ikke til rådighed for f.eks. den romerske kejser. Kongen er den øverste og man ikke er underlagt det romerske rige i samme grad som tidligere.

 

Adelen kunne være riddere, der enten valgte at følge en slags ridder moral kodeks, dvs. kæmpe for det fælles bedste, for retfærdighed og have respekt for kvinder, eller de kunne være lovløse og bare gøre som det passede dem, hvilket i regelen betød at de plyndrede og stjal.

 

Det var oftest adelen eller de kongelige der blev gejstlige, eller som sad på magtfulde positioner. Bønderne havde ingen mulighed for at forbedre deres sociale status.

 

Der findes ikke fængsler, men man kan blive holdt fanget, hvilket ikke ses som en straf, det er blot en af venten af straf. Det forgår oftest i kældre under slotte eller offentlige bygninger mv.

 

Der er generelt få typer af straf.

• Dødsstraf- som regel ved at man bliver brændt på bålet eller lign.

• Piskning.

 

Der findes forskellige former for tortur, I spillet betegnet som afhøringer, en af dem er hjulet, hvor vedkommende bliver bundet til et hjul og slået.

 

At blive svømmet, er en anden form for afhøring eller tortur: bruges oftest i forbindelse med hekse jagt og betyder at binde hænder og fødder sammen, hvorefter man smider dem i en sø og ser om de går til bunds. Hvis de svømmer ovenpå er de hekse og bliver brændt på bålet, hvis de går til bunds er de uskyldige. Dette er fortrinsvis kvinder.

 

Egentlige straffe besluttes ikke af folket eller af en samfundsfunktion, men af kongens mænd, adelen eller de gejstlige, baseret på religion og tradition.

 

Der fandtes efter alt sandsynlighed ikke hekse i virkeligheden, men troen på heksene var stærk og det var frygten for dem også.

Hvis man blev udpeget som heks, så blev man socialt udstødt, i regelen på grund af noget man ikke havde noget med at gøre. Det gik oftest ud over ældre kvinder, eller kloge koner, men det kunne også gå udover yngre kvinder.

 

En møntfod i middelalderen, der blev fremstillet i Firenze hed en florin. Da spillet foregår for enden af noget minder om silkevejen, ved noget der minder om Messina og karantæne stationen har sin oprindelse i det sydlige Italien, så har jeg valgt at møntfoden skal være florin.

 

Stadierne.

Forudsætningerne for stadierne er at der er tydelige adskillelser mellem stadierne, dvs. enten et skilt eller skift i scenarier, tilgængelige byer mv.

Medmindre der ønskes en mere kompliceret men elegant løsning hvor overgangene er mere glidende.

Spillerens karakters infektions tal falder med tiden, ca. -2 point pr. 10 sekund, samt påvirkninger fra spillerens handlinger i spillet.

For alle andre karakterer gælder at infektions tallet for 50% af karaktererne falder infektions tallet over tid med -2 point pr. 10 sekund, mens infektions tallet for 50% af karaktererne stiger over tid med +2 point pr. 10 sekunder i spillet.

 

Spilleren klikker på en karakter for at indikere at hun/han vil tale eller interagere med karakter, hvorved der er en risiko for smitte. Dette gælder også selvom man vil slås med dem eller de skylder spilleren en tjeneste.

 

Første stadie af spillet:

 

Smitte graden på det første stadie af spillet er mellem 0-40, chancen for at en karakter er smittet er 1/4.

Ved at kontakte karakteren overføres 50% af en tilfældig smitte mellem 0-40, hvis karakteren er smittet, ved kontakt.

Hvis der er bygget karantæne station i byen, så falder chancen for at en karakter er smittet til 1/6, for karakterer der befinder sig udenfor karantæne stationen.

I en karantæne station er 80% af dem der er sat i karantæne smittet.

 

Spillerne bliver på dette stadie behandlet som en bonde eller borger. Dvs. at den gejstlige eller adellige kan være afvisende eller grov. Medmindre de skylder spilleren en tjeneste, se beskrivelse under karkatertyper nedenfor

 

Andet stadie af spillet:

 

Smitte graden på det andet stadie af spillet er mellem 0-60, chancen for at en karakter er smittet er 1/3.

Ved at kontakte en karakter overføres 50% af en tilfældig smitte mellem 0-60, hvis karakteren er smittet, ved kontakt.

Hvis der er bygget en karantænestation i byen, så falder chancen fora t en karakter er smittet til 1/5, for karakterer der befinder sig udenfor karantæne stationen.

I en karantæne station er 80% af dem der er sat i karantæne smittet.

 

På dette stadie af spillet kan jødeforfølgelse optræde.

Hvis der optræder jødeforfølgelse så er der en risiko for at 1/5 af befolkningen bliver dræbt, som følge af forfølgelserne.

 

Andet stadie af spillet og op efter:

Borgerne bliver behandlet bedre, men tjenester kan stadig være en hjælp.

 

Tredje stadie af spillet:

 

Smitte graden i det tredje stadie af spillet er mellem 0-80, chancen for at karakteren er smittet er ½.

Ved at kontakte en karakter overføres 50% af en tilfældig smitte mellem 0-80,

Hvis karakteren er smittet, ved kontakt.

Hvis der er bygget en karantæne station så falder risikoen for at en karakter er smittet til ¼, for karakterer der befinder sig udenfor karantæne stationen.

I en karantæne station er 80% af dem der er sat i karantæne smittet.

Hvis der er jøde forfølgelse på dette tidspunkt i spillet så er der en risiko for at ¼ af befolkningen bliver dræbt som følge af forfølgelserne.

 

Kort til Fields of the Black Death.

Fra GUI-en kan spilleren klikke på symbolet jorden , i det øverste højre hjørne af skærmen.

Derfra er der adgang ti to typer af kort; de lokale kort, der er relevante for spillerens nuværende placering, og det globale, der giver et overblik.

Her er nogle forslag:

 

 

Dette er et lokalt kort, over en scene hvor spilleren er i karantæne i en gammel kirke.

Dette giver et overblik over scenen, antagonister, udfordringer og mulige flugt ruter.

 

 

Dette er et eksempel på et globalt kort, eller et overblik over den tilgængelige spil verden.

Senere hen skulle der komme en indikation af spillerens position.

Selve kortet kan ændre sig undervejs.

 

 

Dette er også et globalt kort, men her er der indikationer af hvor pesten har inficeret befolkningen. Det er de grå områder. I den er at spilleren skulle kunne følge udviklingen af infektionen eller epidemien, for at kunne vurdere tiden.

Markerne er også grå, fordi når befolkningen dør, så er der igen der passer markerne og så dør afgrøderne også, dette medfører at fødevarerne bliver begrænsede. Til gengæld er der masser af ting at stjæle, men ikke ret meget at købe, med andre ord inflation.

Visuel isometrisk prototype af omgivelserne og stadiernes påvirkning


 

Her ses en række prototyper af den nord vestlige del, af den nord østlige by.

Det der testes er lyset og den isometriske fremstilling af byen.

Der er ikke tale om endelige udgaver, men tests eller skitser. I denne visuelle prototype er der kun arbejdet med lyset, dvs. at elementerne har i denne test igen egen farve. Farven på mursten, grus eller træværk er derfor ikke repræsenteret, men der er udelukkende tale om lysets fald og tone på elementerne.

Fremstillingen er isometrisk, dvs. at der ikke er et egentligt perspektiv, men kunstig fremstilling af perspektiv uden forsvindings punkter. Den isometriske fremstilling er valgt da der kun skal ses mindre dele af billedet af byen i spillet. Da synsvinklen skal kunne flyttes rundt uden at perspektivet forvrænges, er isometrisk perspektiv, der ikke påvirkes af beskuerens synsvinkel, valgt.

Isometrisk perspektiv anvendes ofte i spil.

Stadierne, som beskrevet ovenfor, påvirker omgivelserne, her byen.

I det første stadie er alt positivt og derfor er lyset varmt og mættet, mens lyset i de senere stadier bleges, ligesom byen forfalder.

 

Test af isometrisk perspektiv, dybde og farver.

 

Huset her er vagternes hus, der her er farvet i naturlige farver, altså en kombination af lyset og figurens egen farve.

 

På billedet ovenover ses et screenshot af en lille test lavet i Unity webplayer.

Kontrols er A S D W eller piltasterne.

Tricket her går ud på at få playeren til at bevæge sig hhv. foran og bagved et objekt,

Her vagternes hus.

 

Isometric depth test.

 

 

På billedet ovenover ses et eksempel på hvordan det kunne se ud inden i selve spillet

 

Point systemet,version 1, generelt.


 

Man kan købe hos små handlende over hele byen, man kan stjæle over hele byen og man kan lade være med at gøre nogen af delene.

Hvis man undlader at gøre nogen af delene, så vil man dø af sult, smitte eller i kamp.

 

Død på dette niveau og indtil end gamet betyder at man havner i limbo, mister alle sine ejendomme og noget tid.

 

Naturlig død:

Parametrene hedder død - sund

og svinger mellem 100-0 points.

 

Smitte påføres ved kontakt med mennesker, og små gnavere, levende som døde. Det aftager med tid, hvile og mad, så man kan genvinde sit helbred efter smitte, hvis man ikke udsættes yderligere.

Man kan dø af pest, blive såret i kamp eller af andre hændelser mv.(Da de fleste tror at man dengang troede at verden havde en ende og at jorden ikke var rund, så kan man måske sejle ud over kanten og falde i afgrunden, dette medførere en tur i limbo. I dag ved man at man dengang godt vidste at jorden er rund.) Det er en mulighed at limbo er et sted man kan komme tilbage fra, med undtagelse af i end gamet.

 

 

Billedbeskrivelse: Enemies on your train eller run, baby run.

Billedet er digital koncept kunst fra 2015, lavet i Photoshop med brug af pensler.

Billedet handler om at undslippe fangenskab og flygte fra ridderne.

 

Parameteren hedder vantro

, fordi det vi i dag kalder kriminalitet går imod de 10 bud og altså imod religionen, og svinger mellem 100-0 points. Over et vist antal points medfører at hvis man fanges og ikke undslipper fængsel, så bliver man hængt og ender i limbo, fra limbo vil man kunne vende tilbage, indtil end gamet.

 

Straf for kriminalitet: Hvis man stjæler men ikke opdages sker der intet, hvis man opdages, vil man opbygge et ry som tyv, vantro. Der er øjne hvor man mindst venter det, katte, børn og fugle sladrer om ens tilstedeværelse. De er ikke særligt effektive men de er der, især hvis man er i gang med noget kriminelt. Jo, værre ens ry som vantro eller heks bliver, jo bedre bliver de til at opdage en.

 

Hvis man insisterer eller fremfører synspunkter der ikke er en del af de religiøses verdens billede så vil man kunne risikere at få points som vantro, dette gælder også for synspunkter der i dag betragtes som viden eller videnskab. Der er en forskel på om disse synspunkter opfattes som vantro eller hekseri, alt efter karakteren af dem.

 

Hvis man kommer i kamp med pæne borgere, vagter eller riddere, så vil man også have lagt til sit ry som vantro (kriminel eller morder), hvis man slår tiggere, vantro(kriminelle eller ikke troende) eller prostituerede ihjel vil det betyde mindre, men det vil lægge til vurdering af hvor vantro man er, fordi det er imod de 10 bud.

 

Parameteren hedder hekseri

og svinger mellem 100-0 points.

 

Straf for hekseri: Hvis man slår vantro eller hekse ihjel vil man opbygge points som troende, selvom man senere skal bruge de vantros eller heksenes oplysninger, for at komme videre i spillet. Hvis man er heks, dvs. over et vist point tal, vil man blive jagtet for at være heks, bliver man fanget, ender man i fangenskab.

 

Hvis man insisterer eller fremfører synspunkter der ikke er en del af de religiøses verdens billede så vil man kunne risikere at få points som heks, dette gælder også for synspunkter der i dag betragtes som viden eller videnskab. Der er en forskel på om disse synspunkter opfattes som vantro eller hekseri, alt efter karakteren af dem.

 

Hvis man er heks , vil man blive jagtet og hvis man ikke undslipper fangenskab vil man blive brændt på bålet, hvis ens hekse point er for høje.(det er muligt at man kan tale sin sag, udsættes for urimelig totur metoder med kun et mulig udfald, men det er kun under overvejelse)- hvor man ender henne efter sin død, afgøres af spillets stadie og af spillerens antal point. Generelt vil man kunne vende tilbage fra limbo, men ikke fra helvede, eller hades, der optræder i end gamet.

 

Parameteren hedder troende til rettroende

og svinger mellem 0-100 points.

 

Hvis man er 100 rettroende vil de vantro og heksene have sværere ved at tage kontakt og man vil derfor have sværere ved at løse sin opgave. Points for tro, kan modvirke nogle af de andre points, dvs. vantro og hekseri.

 

Pointsystemet version 3

 

Point systemet her har fire hoved parametre;

 

•Jagt status

•Straf

•Ortodoksi eller rettroende.

•Helbred.

 

Jagt status handler om i hvor høj grad spillerens karakter er eftersøgt.

Straf handler om hvilken straf der evt. venter.

Ortodoksi handler om hvor rettroende spillerens karakter agerer i spillet og er beregnet ud fra to andre parametre, nemlig tro og vantro.

Hvis karakteren har for mange vantro points i forhold til tros point, så venter der en straf og karakteren kan være jagtet på grund af sine ugerninger.

Helbred handler om karakterens helbred og er baseret på to andre parametre, nemlig sår og infektion. Infektion med pest har en betydning for om man bliver jagtet og om der evt. venter en straf i form af karantæne, forudsat dette er opfundet og spilleren er nået til stadie 2, i spillet.

 

Jeg har lavet en lille test af pointsystemet, der er baseret på tilfældige variabler indenfor hvert enkelt område.

Til forskel fra i selve spillet, er der her ingen tids parameter, dvs. at sår og infektions tal ikke falder over tid, som jeg regner med at gøre det i spillet, men at de blot erstattes af en ny beregning.

 

Jeg har inddelt parametrene sådan at de er afhængige af hinanden i et hierarki, dvs. ;

 

Karakteren er i live men ikke helt rask,

hvorefter der tages højde for infektion

Derefter for ortodoksi.

 

Karakteren er i live, og fuldstændigt rask

Hvorefter der tages højde for ortodoksi.

 

Karakteren er ikke i live,

Hvorefter der tages højde for ortodoksi.

 

 

Her er et test eksempel lavet i Unity, med Webplayer:

 

Pointsystem tester.

 

 

Gui version 1.

 

 

Som tidligere beskrevet under afsnittet om game design generelt og under afsnittet om point systemet, så er points relateret til antagonisters opfattelse af spilleren indikeret i det nederste venstre hjørne. Helbreds point, infektions points og jagt status er indikere i det nederste højre hjørne. Den røde farve indikerer kritiske point, de kritiske points er fremhævede, for at påkalde sig opmærksomhed, med en højere farve mætning.

Resten skulle være til at gå til, da det klassisk, men bemærk venligst at inventar symbolet måske ændrer sig , hvis spilleren opgraderer. Inventar er her den lille pung i det øverste venstre hjørne.
Kort kan være både lokale og globale, symbolet ses i dent øverste højre hjørne. De let tilgængelige items er her; våben, urter og en trylleformular, i bunden af skærmen midt for. I samtaler, bliver de let tilgængelige items erstattet og GUI-ens udsendende ændrer sig derfor.

 

 

I spillet ser GUI- en således ud.

 

GUI version 2.

 

Point systemet er primært ændret for at være mere logisk, men også for at skabe en mere overskuelig og bruger venlig GUI.

Spilleren behøver ikke at kunne se alle detaljer i status hele tiden i spillet, men har behov for at vide det mest fundamentale.

Der er dog en journal som spilleren kan slå op i for at se detaljerne undervejs, og det er disse detaljer der kan ses i det lille testprogram af pointsystemet.

Jeg har valgt at, spilleren skal kunne danne et selskab og derfor er der skabt plads til dette i GUI en, men vinduerne bør ikke være der hvis spilleren ikke har noget selskab.

 

Her kan du se et eksempel på hvordan GUI en kunne se ud i spillet.

 

Theory of mind eller mentalisering i et spil design.

 

I det efterfølgende har jeg omsat theory of mind så det hænger sammen med spil designet i den valgte kontekst og overordnede fortællings udvikling. Dette er baseret på en del research, fortolkninger og modificeringer af hvad jeg har fundet brugbart i spillet. Det kan derfor ikke betragtes som en historisk korrekt fremstilling men en fortolkning af omstændigheder og udlægning af mulige scenarier.

 

Først gennemgås en forenklet fremstilling af de forskellige karakter typers reaktions muligheder og verdensbillede, hvorefter dette omsættes til en række muligheder i dialog og handling.

 

Derefter er der en gennemgang af konsekvenser for spilleren og karaktererne.

 

Det er vigtigt at forstå at selvom konsekvenser og forforståelse er beskrevet her, er dette ikke synligt for spilleren, der skal forestille sig hvad konsekvensen af en evt. handling bliver, altså benytte sig af theory of mind, i modsætning til hvad læseren af denne beskrivelse behøver at gøre. Læseren bedes i stedet benytte indlevelse og theory of mind til at forestille sig hvordan det må være at være spilleren.

 

Det der skematisk er fremstillet her er ikke de endelige dialoger, men de dele af dialoger der skal være tilstede for at understøtte game playet.

Der er intet til hinder for at en karakter kan være fuldstændig anderledes og falde helt udenfor de dialoger der er skematiseret her.

Det er derfor muligt at have en karakter der er meget afvisende og nærmest bare grynter frem for at tale, hvor spilleren skal finde en måde at få karakteren til at give en oplysning eller udlevere en ting.

Karakteren kan have variationer af elementerne i dialogerne med eller uden ekstra tilføjelser, dvs. at der er forskelle i hvilke ting på listen over ting der forebygger pesten og derfor forskelle i spørgsmål der stilles under syndsforladelse, eller der kan være forskelle i hvilke behandlinger der gives.

Udtrykket og sprogbrugen kan være forskellig, dvs. at den ene kan være meget venlig stemt og høflig, mens en anden er stiks og forbeholden, eller en munter fyldebøtte.

Denne del af processen er vigtig for at levendegøre figurerne og dynamikken i dialogerne, mest muligt.

Mulighederne for at udbygge og farve karaktererne er mange, selvom der er fundamentale dele der skal være tilstede for at få et level til at fungere i forhold til den overordnede historie og kontekst.

Pointen om tvivlen er udtrykt ved at forskellen mellem hvad de fleste ved begrænsede pesten, nemlig karantæne og dette univers tro på diverse underlige behandlinger, kure og forholds regler.

Da vi jo netop ikke kan vide hvad menneskeheden vil opdage engang ude i fremtiden og vores forståelse og forestillinger vil fremstå på samme måde som middelalderens metoder og forståelse, fremstår for os.

 

Skitser af et karakter design - Jake Edwards.

Jeg har tidligere kredset om et muligt design af hovedpersonen i spillet, her har jeg indkredset det til et specifikt design.

Jeg har i den forløbne periode været inde i overvejelser om at ændre spillet fra det oprindelige 3D koncept til et isometrisk 2D koncept, derfor er karakteren her også isometrisk.

Jeg har valgt at arbejde med portrættet først, her i en almindelig perspektiv vinkel og derefter i de isometriske vinkler.

 

 

 

 

 

 

Fields of the black death.


- koncept art.


I skovens stilhed.


Digital koncept kunst fra 2015 og er fremstillet ved hjælp af pensel.

Billedet forestiller en bæk der løber gennem skoven.

Spilleren kan vælge at følge vejene gennem landskabet eller smutte ad mindre synlige veje, som at følge en lille bæk gennem skoven.

Fyr eller lysfyr.


Digital koncept kunst fra 2015 og er fremstillet ved hjælp af pensel.

Billedet forestiller en rytter på vej mod et fyr på stranden.

Lysfyret fungerer som signal til skibene for, at fortælle de søfarende hvor de befinder sig.

Arbejde med teksturen?


Stilen er udover at være realistisk, så er den også baseret på at værkene har en grov tekstur.

På eksemplet oven over kan du se et lille udsnit af billedet nedenunder. Helt tæt på er det nemmere at se teksturen.

Kamp scene i en brændende bygning.


Digital koncept kunst fra 2015.

Billedet forestiller en kamp mellem to figurer i en brændende bygning eller kirke.

I krisetider er der kamp om ressourcerne og risikoen for konflikter er stor, men det er chancen for stærke alliancer også.

Udover figurenes bevægelser, bygningens struktur har en den varme orange farve fra ilden været centrale elementer i billedfremstillingen.

Et kloster på klinten.


Digital koncept kunst fra 2015.

Billedet forestiller et kloster på en klint mellem nogle træer i solskin.

Man kunne forestille sig at spilleren har et ærinde i klosteret og har fået øje på det ude på klinten.

Man skal så finde en vej eller bruge list for at kunne komme ind i klosteret.

At skue over havet.


Digital koncept kunst fra 2015.

Billedet forestiller en figure der skuer udover havet.

På billedet ses en klokke der kunne indgå i et spil design, f.eks. ved at spilleren afgiver forskellige signaler ved at ringe med klokken.

Signaler til skibene om farer, signaler til folk om farer eller vraggods på stranden.

Ruiner af en kirke.


Digital koncept kunst fra 2015.

Billedet forestiller ruinerne af en kirke i solskin.

Den lette stemning kan ret enekeltændres ved hjælp af en ændret farve og lys holdning.

Som spil element kunne stedet danne rammen om et møde eller være et sted hvor spillerene skal finde bestemte ting.

Karakter design.


Digital koncept kunst fra 2015 og er fremstillet ved hjælp af pensel.

Karakter design af dr. Dieter Drake, pest læge og hans hest, Dark.

Brudstykker af en kirke.


Digital koncept kunst fra 2015.

Billedet forestiller en kirke eller en bygning der er i ruiner.

Den farverige himmel er tone angivende for den dramatiske og alligevel løftede stemning i billedet.