- Tværs
- Inspiration.
- Matematik. Sprog.
- Psykologi & samfund.
- Historie & religion.
- Kemi & Fysik.
- Biologi & naturfag.
- Kunst & design.
- It.
Sprog.
Der er en del indgange til at arbejde med dansk eller sprog i det hele taget og spil, men der er samtidigt også en del udfordringer. Næsten uanset hvilken indgangs vinkel eller fagligt grundlag man vælger kommer man ikke udenom et sprogligt element i bræt spil, selv hvis det begrænser sig til en beskrivelse af regler og spilmekanikker.
Fortællinger:
Der er udfordringer i at få spil og fortællinger til at fungere sammen. En af de store udfordringer kan være at få spillet og historien til at spille sammen og fungere som en helhed, frem for at spillerne kan få en oplevelse af at spillet er en del, mens historien er en anden.
Dette gælder i sær hvis man ønsker sig større fortællinger. Det kan dog godt lade sig gøre og der findes en del rollespil der gør dette fremragende. En af de centrale dele i dette er at tænke historien ikke som en lineær fortælling, men skabe en række mulige scenarier, med forskellige slutninger og udfald.
Det kan blive meget omfangs rigt, derfor bør der også være en forenklings proces involveret på et tidspunkt, medmindre man ikke har noget mod omfangsrige projekter.
Fortællinger der danner udgangspunkt for et spil kan være skrevet af de lærende selv, andres fortællinger, baseret på dokumentarisme eller fortolkninger af historiske begivenheder, de kan tage udgangspunkt i eventyrlige verdener eller science fiktion, mulighederne er mange.
Karakterernes udvikling og muligheder for udvikling, power urs eller level ups, som beskrevet under fase 0, er også en måde at arbejde med en potentiel udvikling i spillets dynamik og spillernes indbyrdes styrke forhold. Afhængigt af teamet i spillet, vil man her kunne arbejde på tværs af fagene med dansk, psykologi eller samfundsfag og matematik, eller historie mv. Hvis karaktererne ikke er menneskelige men derimod stammer fra dyreriget vil naturfagene være oplagte., selvom man naturligvis også kan se mennesket fra en naturfaglig vinkel.
Karakterer kan også være mikrober eller mikroorganismer, virusser eller lignende, det er næsten kun fantasien der sætter grænsen.
Det kan være en udfordring at skulle forestille sig at være noget helt andet end et menneske og det kan være en interessant dramatisk opgave at skulle levende gøre dette, inde man udtrykker det som regler eller lign. I et spil.
Quiz:
Der er quizzen som mulighed, det kunne også være en quiz om et sprogligt emne eller at eleverne bruger spillet som en forberedelse til et skriftligt arbejde eller som efter bearbejdning af læst materiale, ved at i spillet leve sig ind i mulige udfald og scenarier, samt blive klogere på et specielt emne.
Literacy:
Hvis vi taler modersmåls undervisning så er det at skrive regler og læse regler en færdighed i sig selv, ligesom beskrivelser på et lille kort er en øvelse i præcision og i at bruge et absolut minimum af ord, samtidig med at budskabet skal formidles.
Jeg syntes ikke at man skal underkende de udfordringer der ligger i at skrive præcise regler og instruktioner, samt at sikre sig at de formidler det de skal, ligesom det at læse regler, der ligner manualer, også er en væsentlig færdighed.
Der kan selvfølgelig også designes spil der særligt udfordrer evnerne i at anvende, forstå og afkode tegn, med andre ord literacy.
Psykologi, antropologi og historie:
Derud over ligger der mange muligheder for at analysere selve spillets forløb og den enkelte spillers måde at spille på osv., uanset om man ønsker at fokusere på selve spillets forløb, eller også vil inddrage en forståelse af hvorfor spillerne har valgt at gøre som de gjorde, altså en mere hermanutisk tilgang, eller gruppedynamikken mv.
Modersmål eller andet sprog:
Der ligger også nogle muligheder i at forholde sig til hvordan formidler vi en bestemt historie eller en bestemt kultur, både sprogligt og visuelt og er der overensstemmelse mellem det modtagerne generelt forstår og det vi, altså elev gruppen ønsker at formidle?!
Dette er naturligvis også afhængigt af klassetrin og om formidlingen foregår på modersmålet eller et andet sprog, hvor selve det at formulere sig i skrift og tale i sig selv kunne være øvelsen i sig selv.
Spil og læring:
Der er i forvejen mange tilgange til at forstå og analysere børn og unges forhold og lærings potentiale når vi taler kommercielle spil.
For nu at sige det enkelt, det latent iboende potentiale bliver ikke mindre af at deltagerne skaber deres eget, tværtimod, det mange dobles. Det kan dog være et problem om underviserne føler sig sikre nok til at kaste eleverne og sig ud i at designe spillene selv.
Selvom jeg ikke er med på bølgen af at spil kan bruges til hvad som helst i lærings sammenhæng eller er en løsen på motivations problemer osv. Og generelt forholder mig temmelig kritisk til store dele af dette, for nu at sige det groft forenklet, så kan jeg godt se et potentiale, hvis tingene bliver anvendt fornuftigt.
Hanghøj skriver om fokus på den teknologiske funktion frem for den fagdidaktiske transformation, som et problem, hvilket jeg kun kan tilslutte mig, men jeg syntes og så at det grundlæggende lærings syn for ofte er baseret på et lærings syn der giver eleverne et for begrænset udbytte af aktiviteten eller træningen, når vi taler om at bruge spil i lærings processerne.
(Hanghøj, T (2013): It og medier som didaktiske grænseobjekter i danskfaget – med computerspil som eksempel. I: Rørbech, H. (red.) (2013): Didaktiske destinationer-12 bidrag til danskfagets didaktik. Cursiv nr. 12, 2013, Aarhus Universitet, side 104 )
Links til mulige tilgange kan bl.a. findes her:
http://www.videnomlaesning.dk/viden-om/computerspil-som-laeringsarena/Under linket til litteratur.