- Tværs
- Inspiration.
- Matematik. Sprog.
- Psykologi & samfund.
- Historie & religion.
- Kemi & Fysik.
- Biologi & naturfag.
- Kunst & design.
- It.
Spil design, læring og fagdidaktik.
Spil på tværs er en ide til en metode og et ide katalog eller inspirations materiale til at bruge design af bræt spil som en del af en fagdidaktisk undervisning, der også kan benyttes til tværfaglig undervisning.
De store linjer i projektet.
Projektet er skabt ud fra en ide om at spil og elementerne i spil kan anvendes i tværfaglig undervisning. Begrundet i at spil som medie indeholder flere elementer, spil mekanikker, regler, “indhold”, visuelle elementer og selve oplevelsen ved at spille spillet.
I spil designs kompleksitet så jeg en mulighed i at lade spil danne fundamentet for en kompleks og sjov tilgang til tværfaglig undervisning.
Da innovation, kreativt og læring går hånd i hånd i en design proces, gav det mening at lade eleverne designe deres egne spil. Derved kan eleverne anvende og formidle viden om et indhold ( T. ex. Matematik eller historie mv. ) i processen med at designe spillene. I det de anvender og formidler viden om indholdet, så skulle de gerne have de bedste muligheder for indlæring. Formidlingen kan forgå på skrift, ved beskrivelse af deres spil design, men også i deres videre formidling til andre elever når de skal spil teste, samt til slut ved en eventuel præsentation af deres resultater.
Men det kræver naturligvis at videns indholdet er på plads og at de har også tid til at arbejde med denne del af processen.
I processen skulle de også gerne tilegne sig viden om og indsigt i spil som medie, samt opbygge en forståelse af spil kultur og metoder. En del af processen skulle også gerne give dem mulighed for at øve analyse og forestille sig konsekvenser af de valg de træffer, samt øve dem i at formulere sig om deres overvejelser i processen.
Når jeg pt. Kigger udover landskabet ser jeg at spil i højere og højere grad anvendes i undervisnings sammenhænge, oftest som middel til en fagdidaktisk formidling, samt en formidling af spil som kulturelt fænomen.
Den udvikling kan jeg som spil designer kun være begejstret for, selvom jeg også som PD. I specialundervisning og lærer ser nogle problemstillinger i krydsfeltet mellem de to fagområder.
Der er nogle meget gode initiativer og forsøg på at anvende spil på en konstruktiv og læringsmæssig udbytterig måde, og det fortjener alt mulig ros. Her kunne jeg sikkert også lære mere.
En af mine bekymringer går ud på at spil bliver brugt af eleverne som spillere og at feltet oftest betragtes fra et spiller perspektiv.
Det er der mange gode grunde til, men mange spil er baseret på et lærings syn der giver et relativt begrænset lærings udbytte for spillerne.
Lærings synet er oftest enten negativ eller positiv forstærkning, straf og belønning. og altså adfærds modificerende eller kumulativt, måske adaptiv læring (se længere nede i teksten). Det er mange steder perfektioneret indenfor spil. Men det er et relativt stor skridt tilbage, set ud fra en rent didaktisk betragtning.
Der findes spil der går ud over dette og arbejder med at lærings syn der er mere berigende end dette, absolut, men der er et stykke vej op til de didaktiske idealer for læring.
Jeg er sikker på at spillene på sigt vil udvikle sig og at nogle af de barriere der i dag ligger med tiden vil svinde ind. Og jeg skal selv være den første til at indrømme at jeg ikke har alle svarene, men jeg vil meget gerne være en del af vejen derhen, fordi jeg tror at spil har potentialet til dette, måske ikke direkte så indirekte.
Som eksempel kan nævnes artiklen “A multi Dimensional Typology of games”(E. Aarseth, S.M. Smedstad & L. Sunnaå, DiGRA, 2003) hvor der findes en beskrivelse af spil stadiet, her under betegnelsen kontrol, hvor påvirkningen af spillernes position/status er beskrevet. De bruger betegnelsen kontrol, fordi påvirkningen her ses som kontrol af spillernes adfærd i form af belønning af forskellige typer, såsom points eller at spilleren en annoncering af at spilleren har vundet spillet. Denne form for påvirkning anses for at være statisk. Nogle spil belønner spillerne ved at styrke deres avatar, spillernes karakterer i spillet, eller spillerens position i spillet, det er det de mener med påvirkning. Ved betegnelsen power ups forstås at spillerne erhverver sig genstande der styrker deres position, så som sværd o. lign. Ændringer af karakteren, såsom erfaringer, styrke mv., hvor spillerens karakter opnår et nyt level/ niveau af erfaring der betragtes som permanente.
Hvis vi skal forstå dette i detaljer, kan jeg vende blikket mod en række lærings teoretikere, der ligger nogenlunde på linje, hentet fra “Læring” af Knud Illeris, Roskilde Universitets forlag, 2000, side 25-51.
Piaget beskrev:
Adaption - bestående af trinnene assimilation, dvs. optagelse af indtryk fra omgivelserne i de allerede udviklede psykiske strukturer som tilføjes eksisterende kognitive eller erkendelses strukturer. En tilføjende læring.
Næste trin i adaption heder akkommodation, dvs. ændring af de allerede eksisterende strukturer i forhold til nye forhold i omgivelserne - overskridende læring idet det ændrer eksisterende erkendelses strukturer.
Om assimilation og akkommodation eksistere hver for sig eller kun sammen, vil jeg lade læseren om, det væsentlige er interaktionen og den gensidige påvirkning mellem individ og omgivelser - adaptionen.
Thomas Nissens videreudvikling:
Kumulative processer, ligger før den adaptive proces og handler om hvordan individet lærer inden der er en eksisterende struktur i forvejen, og det man lærer derfor ikke knytter an til noget man kende i forvejen.
Udenadslære betragtes som mekanisk læring, der ikke kan overføres til andre situationer.
Derudover beskriver Nissen også Signifikant læring, der indebærer en ændring i selvets organisation og det involvere hele personen, både følelsesmæssige og kognitive aspekter indgår i læringen.
Han kalder det også gennemtrængende læring og hans beskrivelse peger på forståelse af erkendelse.
David Kolbs lærings teori:
Kolb arbejder med en lærings cirkel, der begynder med en konkret oplevelse, til reflekterende observation, til abstrakt begrebsliggørelse og aktiv eksperimenteren.
Som pointeret af Donald Schön vil det sjældent foregår i fortløbende stadier altså følge teoriens stringens.
Det væsentlige i Kobls teorier er, for mig at se veksel virkningen mellem at begribe noget eller erkende og at transformere dette, eller omdanne dette til noget andet.
Konkret oplevelse, erkendes eller begribes via opfattelse
Reflekterende observation omdannes via meningstilskrivelse
Abstrakt begrebsliggørelse erkendes eller begribes via forståelse.
Aktiv eksperimenteren omdannes via ekspansion.
Så langt så godt.
Det næste lag i sin teori har Kolb placeret på en måde som jeg ikke er helt sikker på om jeg kan følge eller se logikken i, men begreberne og beskrivelsen af begreberne er absolut brugbare. Derfor har jeg valgt at benytte begreberne og lade, om end den er meget klar, selve læringscirklen fungere som forforståelse. Begreberne er bearbejdet af Kolb og hentet dels fra Piaget og J. P. Guildford.
Assimilativ erkendelse, udvikles typisk ud fra begribelse via forståelse og omdannelse via meningstilskrivelse.
Konvergent erkendelse typisk udvikles ud fra begribelse via forståelse og omdannelse via ekspansion. Konvergent (entydig) erkendelse handler er koncentreret om et bestemt output(svar, handling løsning) fra et givet input og kan beskrives som baseret på følgeslutninger eller deduktion.
Akkomodativ erkendelse typisk udvikles ud fra begribelse via opfattelse og omdannelse via ekspansion.
Divergent erkendelse typisk udvikles ud fra begribelse via opfattelse og omdannelse via meningstilskrivelse. Divergent(mangetydig) erkendelse er udvikling af mange forskellige output(svar, handlinger, løsninger) muligheder ud fra samme input, dvs. kreativitet.
Meta læring- læring om hvordan man lærer.
Har jeg ikke tænkt mig at gå så meget ind i her, men grunden til at den er med er dels at det kræver selvindsigt, samt at det giver mulighed for selvforvaltning i hele processen, hvilket for mig er det ypperste man kan ønske for den lærende. Det er dog oftest ikke et krav eller et mål i mange undervisnings sammenhænge.
(“Læring” af Knud Illeris, Roskilde Universitets forlag, 2000, side 25-51.)
Baseret på teoretikerne har jeg forsøgt at organisere et lærings eller erkendelse hierarki. Hensigten med det er dels at beskrive en forskel i læringen eller erkendelsen, men også for at pege på udbyttet eller brugbarheden, for den lærende, af en given lærings proces.
Eller sagt på en anden måde, at lære en grammatisk ord remse udenad har en begrænset brugbarhed i sig selv, for den lærende, mens en kreativ leg med ord forudsætter en mere kompleks og dybere indsigt i sproget, og det har en langt større anvendelighed for den lærende, selvom den grammatiske ord remse måske var en stor hjælp i begyndelsen af lærings processen.
De kumulative processer
- mekanisk læring
Assimilativ erkendelse
Konvergent erkendelse
Akkomodativ erkendelse
(Signifikant læring, akkomodativ erkendelse behøver, for mig at se, ikke at være signifikant, men den kan være det.)
Divergent erkendelse
(Meta læring)
Det store spørgsmål er så for mig, hvordan får vi spil der giver en læring/ erkendelse der når højere op i lærings hierarkiet, end det vi oftest ser i dag? Og er det muligt?
Projektet spil på tværs er et bud på, hvordan spil design kan fungere som lærings katalysator for en læring der giver mulighed for en mere anvendelig læring, i form af divergent erkendelse, ikke kun i forhold til spil designet men også fagdidaktisk, i og med at fagets indhold anvendes kreativt i en uvant eller anden kontekst.
Og så lad mig lige pege på et par potentielle problemstillinger, det er som sagt ikke alle der kan tænke abstrakt og det er heller ikke alle der er kreative, derfor kan man sige at det må være op til underviserne eller designerne at skabe og tilrettelægge under hensyntagen til målgruppen.
Der vil ganske givet, afhængigt af gruppen af lærende, også være dem der trives meget dårligt med så åbne rammer og relativt uklare krav, som dette projekt lægger op til, derfor bør der også tages hensyn til dette i tilrettelæggelsen eller i valget af deltagere.
God fornøjelse.
Mvh.
Charlotte Scheel, Cph, 2016.
M. Sc. It - game design
PD. I Specialpædagogik
Lærer og artist.